Listes non exhaustives des compétences
Les compétences sont des données techniques qui permettent de décrire les capacités acquises des personnages. Elles sont liées à l'histoire du personnage mais aussi à sa race. Une amazone par exemple aura plutôt tendance à posséder la compétence Nature qu'Exploration qui correspondra plutôt pour un Nain. De même que certaines des compétences ci-dessous sont des conditions indispensables pour l'évolution de votre personnage.
Si vous avez des idées supplémentaires de compétences, veuillez me contacter par MP, merci.
Spécialisations :-
Alchimie : Permet de réaliser des potions comme des poisons.
(Voir liste des potions et poisons)-
Arcanes : Connaître la magie et ses effets, ainsi que les créatures d'origine Élémentaire, Féerique ou Fantôme.
Indispensable pour apprendre la Magie (Voir liste des sort)Compétences physiques :-
Acrobaties : Réaliser des acrobaties, garder son équilibre sur des surfaces instables ou étroites, se sortir d'un piège, se défaire de ses liens.
-
Ambidextrie : Savoir se servir de ses deux mains comme si chacune était la principale.
(Indispensable pour manier 2 armes)-
Athlétisme : Escalader tout type de support (montagnes, immeubles ), sauter de haut (pas trop haut non plus) et attérir sans se faire trop de mal, sauter plus loin, courir plus vite, nager plus facilement.
-
Discrétion : Se cacher ou se déplacer en silence.
-
Endurance : Écarter les effets d'une maladie, repousser ses limites physiques.
-
Exploration : Savoir évoluer dans un souterrain, y évaluer les obstacles et les risques, y trouver de la nourriture.
-
Nature : Savoir évoluer dans la nature, y évaluer les obstacles et les risques, y trouver de la nourriture, dresser des animaux, connaissance de la faune et de la flore.
-
Perception : Trouver des indices, détecter des dangers imminents, trouver des objets cachés.
-
Larcin : Désactiver un piège, crocheter une serrure, faire les poches ou autres choses du même style.
Compétences intellectuelles et sociales : -
Armes : Connaissances accrues des armes de toutes sortes.
-
Bluff : Faire apparaître comme vrai quelque chose de faux, baratiner un garde ou un marchand, mentir, se déguiser, falsifier des documents.
-
Connaissance de la rue : Se débrouiller dans un milieu urbain, obtenir des renseignements
-
Diplomatie : Influencer les autres avec tact, faire changer d'opinion autrui, inspirer confiance, négocier de bonne foi.
-
Histoire : Connaissance de l'histoire, ce qui inclut les événements importants, les légendes, les coutumes et les traditions.
-
Intimidation : Influencer autrui par des actions hostiles et des menaces
-
Intuition : Percer les intentions d'autrui, deviner des motivations, analyser des attitudes, confirmer la véracité de dires.
-
Soins : Donner les premiers secours, stabiliser un personnage mourant, soigner une maladie.
-
Talent : Artisanat, Profession et Représentation.